Dédale de la Biblis Patera
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Chroniques martiennes
 
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 Tutoriel - Premiers pas

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CedrXator
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CedrXator


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MessageSujet: Tutoriel - Premiers pas   Tutoriel - Premiers pas Icon_minitimeLun 16 Jan - 20:39

PREMIERS PAS

Tutoriel - Premiers pas Scaled.php?server=713&filename=tutore


Tout d'abord, bienvenue sur Mars !
Toi le nouveau, toi la crevette pas fraiche, toi le noob qui débarque à peine...

T'as tout un tas de trucs à apprendre !
Je vais simplement te donner ici les premières choses importantes que tu dois faire avant d'attaquer la suite.
Ainsi que quelques astuces et explications pour bien débuter.

Pour commencer, quelques notions générales.
D'abord, le site de Tiamat. C'est juste LA bible du terraformer, LE site qu'on consulte dès qu'on a une question.
Archi-complet, archi-utile et bourré d'options indispensables, je ne connais pas un seul joueur qui ne l'aie jamais utilisé !
http://www.tiamat-web.com

Ensuite, dans la barre de ton menu à gauche, tout en bas, tu as deux choses intéressantes :
- Messagerie privée : si ça clignote en bleu, c'est que tu as un nouveau message -> Va vite le lire !
- Résumé d'exploitation : entre joueurs, on appelle ça tout simplement l'histo (pour "historique").
En gros, l'histo recense les actions importantes qui t'arrivent (divers achats, sortie de creuse, quelqu'un qui t'attaque ou que tu attaques, messages de guerre, etc.)
Pour le moment il doit y avoir le message suivant :

Spoiler:

C'est en gros une présentation du jeu. Wink

Avant de commencer, on aura remarqué que le Papy Briscard va te donner des missions, des quêtes à remplir.
Fais-les, mais un conseil : dans le donjon, entre et sors de suite. Tu n'es clairement pas préparé à ce qui s'y trouve...
(clique sur la disquette puis -> sauvegarder et quitter)




I - Le but du jeu.
Le but du jeu dans T.E.M. la Firme, c'est qu'il n'y a pas qu'un seul but. Ça va être de progresser dans la voie que tu t'es donnée.
Des voies, il y en a des tas, mais t'es encore surement trop jeune pour savoir dans quoi tu t'embarques, alors on va pas s'en occuper tout de suite.

Donc, pour simplifier au max : tu es un colon travaillant pour La Firme. En gros, t'es un ouvrier, tout en bas de la chaine alimentaire.
La Firme, c'est une entreprise qui a pour but de terraformer Mars, de la rendre habitable comme la Terre. Pour ce faire, il faut créer une atmosphère en balançant de l'eau et de l'air qu'il faut créer.

C'est là que tu entres en scène. Armé de ton outil (une pelle au départ), tu vas devoir :
- creuser, pour récupérer du minerai.
- trier ton minerai pour séparer le bon grain du mauvais grain.
- le synthétiser pour le transformer en eau et en air.
- et surtout... survivre !

C'est là que ça devient intéressant, mais on va y revenir.


II - Ce qu'il faut faire concrètement.

Mes explications ont beau être supra-géniales, ça dit absolument pas comment 'faut faire.
J'y viens.

En premier lieu, va dans ton bunker.
Tu y accèdes en allant dans "Bunker et extérieur" sur le menu à gauche, puis sur "Bunker".
Le bunker c'est ta maison, c'est surement l'endroit où tu iras le plus souvent !


A) le rover

On va commencer par la base : acheter un rover !
Tout a un prix sur Mars. En général ce sont des sous. Sur TEM, l'argent s'appelle le "témi" (témis au pluriel).
Sache qu'en arrivant ici, tu as déjà 95.000 témis de départ, c'est plutôt pas mal, encore faut-il bien les dépenser.

Le rover, c'est une des nombreuses manières de bien dépenser son argent.

Il sert à plusieurs choses, notamment à ramener du minerai (pas énormément, comparé à toi avec ta pelle) et à actualiser ta carte. En gros, il te sert à avoir de bonnes zones pour que toi tu puisses creuser. Si tu ne comprends pas tout, relax Chap's, j'explique comment on creuse juste après. Pour l'heure, dis-toi juste que le rover c'est ton toutou mécanique : le meilleur ami du terraformer !

Pour acheter le rover, c'est dans ton bunker. Tu vas dans "garage", puis "acheter un rover".
C'est un rover "RustyBoy". Il est niveau 1, c'est la base de base. Tu peux le faire évoluer en dépensant encore des témis.
Plus tu le fais évoluer, et plus les parcelles qu'il te donne sont bonnes, et plus il te ramène de minerai. Bref, plus il est performant, quoi !
Note qu'après le niveau 4, tu obtiens un nouveau modèle de rover, le "TombBreaker", que tu peux encore faire évoluer. Non seulement il est meilleur au niveau du minerai et des parcelles, mais il peut aussi te ramener des objets ! Top of the pop. Mais pour l'heure le rover de niveau 1 convient très bien pour nos besoins ! Wink

Pour le faire sortir, ensuite, c'est dans "Logistique".
Clique sur "rover", puis sélectionne une parcelle sur la carte qui s'affiche. En général, n'importe quelle parcelle suffit pour le rover.
Après avoir choisi la parcelle sur ta carte, appuie sur le bouton pour l'éjecter. C'est bon ?

Ton rover est donc sorti. Il va rentrer au bunker d'ici un petit moment avec son minerai.
Vu qu'il a aussi actualisé ta propre carte, c'est l'heure de sortir !


B) Sortir creuser !

C'est bien joli le rover, mais il ramène pas grand chose !
Ca va donc être à toi de ramener la majeure partie du minerai.

Avant de sortir, il faut d'abord sélectionner une parcelle, comme pour le rover !
Note que le rover et le terraformeur fonctionnent de la même manière, mais ont chacun une carte différente.

Donc, comme pour le rover, tu vas dans "Logistique".
Tu choisis maintenant ton terraformer, vu que le rover est déjà sorti.
Ensuite, tu choisis la zone où il va creuser sur la carte. Contrairement au rover, ce choix-là est plus important ! Choisis donc une parcelle qui a au moins dans les 80% d'accessibilité, ou à défaut, celle qui en a le plus. Plus une parcelle est accessible, et mieux tu y creuses. Parallèlement, plus il y a de gisement, plus tu peux rester longtemps sur cette parcelle avant d'avoir à en changer.

Si tu as la flemme de chercher (ce que je comprends), Tiamat a un outil pour ça, avec explications : http://www.tiamat-web.com/tem/carte.php

Maintenant que tu as choisis ta parcelle, ça devient intéressant et c'est là qu'il faut suivre.

En tant que nouveau, tu bénéficies de plusieurs avantages :
Premièrement, tu as un bouclier spécial qui te protège contre tous les vents. Ainsi, quel que soit le temps qu'il fait dehors, tu peux creuser sans crainte ! Ce bonus dure 12 jours, mais ne reste actif que si tu restes rank 1 (voir ci-après pour les explications concernant l'expérience et les ranks). Passé ce délai, il faudra faire attention à quand tu creuses, parce que la météo risque de souvent te jouer des tours. Si tu as un syndicat, demande-leur de plus amples renseignements, sinon, tu peux m'envoyer un message privé sur le jeu.

Deuxième avantage : tu as un compte élite offert pendant 9 jours.
Le compte élite est une option payante de T.E.M. qui coute 1.79€ et dure 30 jours, soit un mois en temps normal.
Vu que le compte élite est très peu cher (comparé à d'autres jeux par navigateur) et qu'il apporte un grand nombre d'avantages pour jouer tranquille, 99,9% des joueurs de TEM utilisent un compte élite. Ça coute trois fois rien, et ça apporte beaucoup !

Entre autres, le compte élite te donne ça :

- utilisation de la messagerie privée.
- utilisation du planificateur de chantier
- utilisation de la Fosse (=la vente aux enchères)
- utilisation du lounge (un chat privé où seuls les gens à qui tu as donné accès peuvent venir)
- 100.000 témis offerts (quand tu en achètes un)
- 5 coupons de déménagement offerts (quand tu en achètes un)

... et bien d'autres choses. Quand je disais que ça apportait beaucoup.


Parmi toutes ces options, celle qui va nous intéresser, c'est le planificateur. Il sert à faire sortir ton perso tout seul et automatiquement pendant 24H. Pas besoin d'être derrière son PC pour le faire sortir manuellement.

Normalement ça devrait faire tilt.
En résumé, tu as donc un outil pour creuser automatiquement pendant 24h (pour 9jours et+), et un bouclier qui te permet de sortir n'importe quand (pour 12jours). Ca veut dire qu'en tant que nouveau, tu peux faire sortir ton perso non stop pendant plusieurs jours. Et ça, ça aide bien à démarrer ! D'autant que beaucoup de nouveaux passent à côté de l'opportunité.

Le bouclier est un effet passif : y'a rien à faire pour l'utiliser, ça se fait tout seul.
par contre, le planificateur, il faut le programmer. J'vais t'expliquer comment faire.

Toujours et encore dans "Logistique", puis dans "Météo".
Cliquez ensuite sur "Planification chantier". Deux choix s'offrent alors à vous :
- Programmation manuelle.
ou
- Pré-remplir avec vos préférences personnalisées.

Vu qu'on va sortir pour 24h, choisis "Programmation manuelle" où le choix ("Sortir" ou "Rentrer bunker") est par défaut sur "Sortir".
Rien à faire donc. On a notre bouclier, donc on laisse "Sortir" de partout, et on clique directement sur "Valider cette programmation" (tout en bas).

A partir de maintenant, y'a plus rien à faire de ce côté-là. Le terra former va sortir tout seul pendant 24h.
Il faudra donc revenir demain à la même heure pour refaire la planification. Au niveau où on en est, ça va vite : en trois clics, c'est fini !

Le rythme de sortie du terraformer est simple : il sort ou rentre toutes les heures à xxH10.
Exemple : si tu fais ta programmation à 15h34, le terra va sortir à 16h10 tout seul.

Si tu as réussi à faire tout ça, tu as fait la majeure partie du boulot !


C) Et après ?

Tu pensais que c'est déjà fini ? Eh bien non. Ca ne fait que commencer !
Si tu es sorti, tu as un message dans ton historique qui commence par "Sortie programmée : ".
Dans ce cas, tu as du remarquer que ton bunker a changé. C'est normal, tu n'es plus au bunker, tu es sorti !

Voilà toute la subtilité de l'écran de ton bunker. Voilà pourquoi ça s'appelle "Bunker et Extérieur".
Lorsque tu es à l'intérieur, tu as accès à tout ce qui se trouve dans ton bunker (Cuisine, Toilettes, Logistique, Garage, etc.)
Lorsque tu es à l'extérieur, tu as accès à toutes tes installations autour du bunker. Tu peux naviguer entre ces installations avec les flèches jaunes sur la partie droite de l'écran du bunker, puis valider avec le bouton "OK" au milieu pour t'y rendre.

Découvrons-les ensemble, de gauche à droite :

- L'engin de creuse : C'est l'écran sur lequel tu atterris par défaut. Il te permet de consulter les infos relatives à ton engin de creuse (donc ta pelle, au début) ainsi que ta sortie en cours (combien de minerai tu as amassé, etc.). Plus tu améliores ton engin de creuse, et plus tu ramasses de minerai brut. Une fois que tu as la pelle niveau 4 (et une fois le rank 4 obtenu), tu peux ensuite acheter un Béhémot, une sorte de tracto-pelle qui permet de ramener significativement plus de minerai. De même, une fois que tu as le Béhémot niveau 4 (et obtenu le rank 6), tu peux acheter un Kréator, une version gigantesque (et jaune) du Béhémot qui permet de ramener des minerais par milliers et de devenir riche ! Le Kréator est l'engin ultime, tu peux le faire évoluer jusqu'au niveau 12 pour ramener toujours plus de minerais si tu veux, mais il n'y a pas de plus gros engin derrière.

- La trieuse : Comme son nom l'indique, elle permet de trier. Elle sépare les bons éléments de la merdouille rocailleuse. Plus tu la fais évoluer, et plus elle trie efficacement (jusqu'au niveau 10). Donc plus tu as de minerai trié, plus tu as de matière première à synthétiser !

- Le synthétiseur : Comme son nom l'indique, il synthétise. Bon ok, j'arrête. En gros, il permet de transformer le minerai trié en eau et en air. J'espère que tu as compris le principe : plus tu le fais évoluer (jusqu'au niveau 10), et plus tu créés d'eau et d'air à partir de ton minerai. Je rappelle que, fabriquer l'eau et l'air, c'est la base-même du jeu !

- La cuve de larves : Quand tu synthétises de l'eau et de l'air, tu récupères en même temps des larves. on ne sait pas encore trop ce qu'elles font là, ni d'où elles viennent. Toujours est-il qu'on en récupère lors de la synthèse du minerai, qu'elle vivent, meurent, se reproduisent. Bref, elles font tout un tas de trucs. Lorsque la cuve atteint les 10.000 larves, tu as 24h pour vendre ta cuve de larves, ce qui te rapportera 200.000 témis ! Qu'est-ce qui se passe si on ne vend pas dans les 24h ? héhéhé... BOUM !

- La serre hydroponique : Pour l'instant, il ne vaut mieux pas s'en soucier pour progresser et apprendre tranquillement. Si la serre t'intéresse tout de même, j'ai fait un petit tuto sur comment faire pousser ses plantes. C'est par ici : Tuto pour faire pousser ses plantes

- La salle process' tubes : C'est ici que tu produis à manger une fois que les plants de ta serre sont matures.

- Les tours process' : Rappelle-toi le but du jeu : rendre Mars habitable en balançant de l'eau et de l'air dans l'atmosphère. Ces tours servent à ça. Ici, il n'y a pas grand chose à faire, il faut surtout prendre soin de ses tours, surtout si l'on terraforme souvent. A noter qu'il y a un pourcentage de salissure. Arrivé à 100%, héhéhé... BOUM ! Tu peux faire également évoluer tes tours (jusqu'au niveau 10) afin qu'elles soient de plus en plus performantes, et se salissent de moins en moins, mais elles te couteront également plus cher à racheter si elles explosent !

- Containers minéraux : C'est la grande boiboite qui contient le minerai trié (qui doit donc passer maintenant au synthétiseur). Tu peux vendre ton minerai à partir d'ici. Néanmoins, c'est bien moins rentable que de le changer en eau et en air, mais ça reste utile dans certains cas. Dans un cadre général, mieux vaut transformer son minerai en eau et en air. Les containers peuvent aussi être améliorés et augmentent la capacité de minerai trié que tu peux stocker. C'est utile quand on commence à avoir un gros engin de ceruse et/ou une bonne trieuse qui apportent beaucoup de minerai (le minerai trié non rangé est perdu).

- Containers H²O/O² : Ici, ça devient intéressant, alors écoute bien ! Ce sont les containers qui contiennent ton eau et ton air bien à l'abri. Ce sont deux installations différentes et indépendantes, mais comme leur fonctionnement est le même je les regroupe ici. Comme pour le minerai, c'est à partir de ton container d'eau ou d'air que tu peux décider de vendre tout ça pour avoir de l'argent. L'argent que tu obtiens en vendant l'eau ou l'air dépend de la quantité que tu as vendue, mais aussi de ton rank (plus le rank est élevé, plus on est respecté, et plus on vend cher et on gagne du fric !). Petite subtilité importante que qu'il faut savoir avec l'eau/air : on peut les terraformer ! Enfin on y vient ! Enfin on sert à quelque chose. A la place de vendre notre eau ou notre air, on peut décider de les terraformer. C'est comme ça qu'on gagne de l’expérience sur TEM : en terraformant, en balançant enfin son eau et son air dans l'atmosphère. La quantité d'expérience que tu obtiens en terraformant dépend de la quantité que tu as terraformée. Mais sache que c'est évolutif : il est plus facile de passer du rank1 au rank2, que du rank9 au rank10. Chaque rank passé t'apporte des points de compétence, mais nous y reviendront !
Remarque : Après quelques années d'expérience, les colons se sont rendus compte que l'eau était plus rentable à la vente, et que l'air était plus rentable à la terraformation. Rien ne t'empêche néanmoins de vendre ton air, en plus de ton eau, si tu as besoin d'argent ; ou alors de terraformer ton eau, en plus de ton air, si tu veux gagner plus d'expérience !

- Pont de jonction : Utilité encore inconnue aujourd'hui.

- [b]Centre carcéral
: Cet endroit sert à deux choses. La première, c'est gérer les entités que tu as capturées ou les armes dont tu veux les équiper. Les entités ne sont pas le sujet du tuto, aussi je vais rester bref sur le sujet. La deuxième chose, c'est qu'il peut contenir le tabularium nécessaire pour faire de l'artisanat ! Vu que l'artisanat n'est pas non plus le sujet du tuto, je vais rester tout aussi bref. Quand tu t'intéresseras à l'artisanat et que tu auras beaucoup d''argent à dépenser, j'ai aussi fait un tuto à ce sujet : Tuto sur l'artisanat. Pour l'instant, le centre carcéral ne nous est pas très utile.

- L'APU ou L'usine à entités : C'est ici que l'on va créer nos entités. Mais vu que vous êtes nouveau, et donc certainement karmiquement neutre
(et rien compris à cette phrase), l'APU nous est aussi utile que le centre carcéral, c'est à dire qu'on s'en fout.



Tu as remarqué ? Je parle souvent de faire évoluer tel ou tel outil... Mais comment fait-on ?
C'est simple. Toujours dans "Bunker et Extérieur", au lieu de cliquer sur "Bunker", défile vers le bas.
Tu vas tomber sur "Zone ACP", c'est là qu'il faut cliquer. Après un petit temps de chargement (c'est court en général, avec une bonne connexion), tu atterris sur un nouvel écran.
Ici, tu peux t'amuser à placer tes installations ou à visualiser ta zone de différentes manières.

Mais ce qu'on veut, nous, c'est monter notre matos !
Tout à droite, pile au milieu, tu as un petit bouton. Clique dessus et un menu déroulant apparait. C'est en fait un résumé de tes installations (niveau et argent pour le faire évoluer). Tu navigues vers le haut ou vers le bas avec la molette de ta souris. Tu peux alors voir où en sont tes installations et savoir lesquelles tu peux faire évoluer. En tant que nouveau, je te recommande chaudement de privilégier d'abord ta pelle, ta trieuse et ton synthétiseur ! Le reste suivra quand il y aura besoin.

Sache que seuls le rover et le scaphandre s'achètent au bunker. Le reste se fait dans l'ACP (Assistant de Construction Personnel).



Bien ! Si tu as lu jusqu'ici, réalisé les diverses actions, et à peu près compris comment 'faut faire... Eh bien c'est parfait !
C'est que t'es prêt à te lancer dans une grande aventure !


Néanmoins je suis sûr que tu as encore des questions sur certaines choses. Laisse-moi donc y répondre pour certaines.
Pour les autres, il faudra les apprendre par toi-même ! Wink




III - Plusieurs petites choses


A)Manger

La première, c'est que ton terraformer doit manger. Va-donc dans la cuisine, et regarde dans le placard si tu as assez de rations. Le maximum c'est 25 et, jusqu'à preuve du contraire, ton terraformer en bouffe une toutes les 8h. Prends bien garde à remplir ton frigo quand tu peux, parce qu'un terraformer qui crève la dalle n'est bon à rien et peut même tomber malade !


B)La salle de bains

T'es pas obligé de t'occuper de tout ça, c'est carrément facultatif, mais c'est amusant et ça peut rapporter des sous !
Dans la salle de bains, tu peux récolter tes poils de pubis et te couper les d'ongles pour les récupérer ensuite. Certains teraformers chimistes, fétichistes ou juste dégueulasses s'y intéressent. Tu dois attendre quelques heures pour récolter un nouveau poil de pubis, et également attendre que tes ongles poussent avant de les couper. Tu peux aussi faire le gros dégueu' et rien couper du tout !

Autre truc (in)utile dans la salle de bains : tu peux y planter une Mentha Vulgaris, ou plus simplement "mentha". L'un des seuls trucs végétaux qui poussent dans le coin.
Il ne faut surtout pas la planter si tu n'as pas d'eau. Vu que tu n'as qu'une seule graine,et qu'il est dur de s'en procurer d'autres, ce serait bête de la gâcher ! Zappe donc ce passage si tu n'as pas encore d'eau en réserve.

On s'occupe de sa mentha comme ceci :
Elle a besoin d'eau pour pousser. Donc, en la plantant, tu remplis en même temps le réservoir avec 1L d'eau (prélevé directement de ton container). Ce réservoir va arroser ta mentha au goutte à goutte pendant 48h, soit deux jours. Donc, au bout de 48h, le réservoir se vide. Pour éviter que ta mentha ne se dessèche, tu as 24h pour re-remplir un réservoir vide. Passé ce délai, ta mentha meurt. Voilà pourquoi il ne faut pas planter sa mentha si on a pas d'eau.
Bon ! C'est cool d'arroser sa mentha, mais qu'est-ce que ça apporte au final ? C'est simple, au bout de quelques jours, ta mentha va finir par pousser, fleurir, et atteindre maturité. Tu auras un message dans ton historique ("Résumé d'exploitation") quand ça sera le cas. Tu peux alors récolter les feuilles (précieuses aux yeux des alchimistes ou des fumeurs), ainsi qu'une nouvelle graine que tu peux alors replanter... Et ainsi de suite ! Note que lorsque ta mentha arrive à maturité (c'est à dire, le moment où tu peux récolter les feuilles), tu n'as alors plus que 24H pour récolter les feuilles et la graine ! Passé ce délai... elle se dessèche et meurt. C'est que c'est du boulot la botanique !
En résumé, une mentha sert à récolter des feuilles. Utile pour certains terra, ces feuilles peuvent avoir une certaine valeur marchande !


C)Les objets !

L'un des moyens les plus rapides pour un nouveau d'évoluer, ce sont les objets. Peut être as-tu récolté les feuilles de ta mentha ?
Ou alors un terraformer sympa t'a envoyé un objet ? Peut être encore que tu as effectué un coup de pouce ? (cf section suivante).

En ce cas, tu peux soit garder l'objet pour plus tard, soit le vendre à la fosse.
La fosse est une salle de vente aux enchères où les terraformers viennent se battre pour récupérer des objets dont ils ont besoin.
C'est donc l'occasion rêvée pour un noob de se faire de l'argent et de faire évoluer son matos !

Pour se servir de la fosse, c'est par là : Tuto sur la Fosse
(oui, j'ai aussi fait un tuto à ce sujet)


D)Le coup de pouce !

Le coup de pouce qui est, comme l'élite, à 1€79 environs, est une autre option payante (et pas chère !) de TEM.
Le compte élite se renouvelle une fois tous les 30 jours.
Le coup de pouce, lui, peut s'obtenir autant de fois qu'on le souhaite !

Pour l'heure, il apporte les avantages suivants :
- 70.000 témis offerts sur le compte
- Réparation complète du scaphandre
- un coupon de déménagement offert (et ajouté à l'inventaire)
- un artefact pour le MarsBall offert
- Deux objets dont l'utilité varie avec... la chance !
- 10% de réparations sur l'engin de creuse et le betrayal
- Une entité offerte

Pour l'heure, ce qui nous intéresse, en tant que noob, c'est bien sur les sous, et les deux objets qu'on peut revendre !


E) Syndicat ?

Oui ! Bien vu ! J'ai oublié de parler de ce qu'était un Syndicat.
Dans tout MMORPG, il y a des rassemblements de joueurs : parfois des guildes, des clans, des alliances, etc.
Sur T.E.M. ça s'appelle des Syndicats. Ca fait très "officiel" tout ça, mais quand tu sauras ce qu'un syndicat peut faire, tu vas vite changer d'avis !

Un syndicat, c'est une structure d'accueil, de protection et d'évolution (autant au niveau matos que sociale).
Un syndicat dispose de différents armes pour attaquer ou défendre. Tout syndicat dispose également d'une alcôve personnelle, une sorte de chat privé, seulement accessibles aux membres du syndicat qui ont l'autorisation nécessaire. C'est là que tu pourras discuter avec les autres syndiqués et poser tes questions, par exemple !



- le Boss : c'est lui qui décide d'accepter telle ou telle personne qui postule, d'en virer une autre. C'est aussi lui qui affecte les autres membres aux postes qui suivent. Il peut également nommer quelqu'un d'autre Boss à sa place.
- l'Infirmier, qui peut soigner les blessures (instantanément et gratuitement !) ;
- l'Adepte, qui prie au temple et peut lancer des sorts ;
- les Commandos, qui servent à défendre le syndicat et à attaquer les ennemis (qui sont nommés par le Leader)
- le Leader, qui gère les commandos et l'aspect guerrier du syndicat (le Leadeur est tout de même nommé par le Boss, et donc sous ses ordres)
- le Maître-Artilleur, qui va défendre le syndicat contre les attaques de drones, et qui va produire les drones du syndicat
- l'Infiltrateur, qui peut infiltrer mentalement un syndicat et brouiller les radars
- le Cuistot, qui va cuisiner des bons petits plats et gérer l'aspect alimentaire du syndicat (rappelle-toi : un terra qui a faim n'est bon à rien)
- le Gardien, qui gère les prisonniers de ton syndicat
- le Magasinier, qui répare le matos et gère les rovers que possède le syndicat.
- et enfin, le Terraformer, qui ne fait rien de spécial à part creuser. Le poste de Terraformer correspond en fait à l'absence de poste dans un syndicat.
la majorité des syndicats laissent volontairement certaines personnes au poste de "Terraformer" pendant une période probatoire, car les Terraformer n'ont pas accès à toutes les infos syndicales.

Si tu n'as pas de syndicat, on dit que tu es "Indépendant".

Si tu es syndiqué, tu peux quitter un syndicat à tout moment pour devenir indépendant.
Si tu es indépendant, tu peux postuler à tout moment dans n'importe quel syndicat. Pour ce faire, tu dois passer par sa fiche. Pour accéder à la fiche d'un syndicat, tu peux soit passer par la fiche d'un de ses syndiqués (en cliquant sur son avatar, par exemple), soit par le menu "Syndicat et Ranks", sur la barre de gauche. Tu dois ensuite envoyer un CV expliquant pourquoi tu veux aller chez eux, et ce sera ensuite au Boss de t'accepter ou non.

Un syndicat apporte des avantages et une bonne protection ! Néanmoins, en tant que syndiqué, tu devras reverser une cotisation. Dans presque tous les syndicats, cette cotisation est fixée à 10%( le minimum). Ce qui signifie que tu devras reverser 10% de tes ventes (en eau, en air, ou en larves) à la caisse noire du syndicat. Cela lui permettra de fonctionner, et ainsi de pouvoir continuer à t'apporter ses avantages.

Un indépendant n'est pas protégé par aucun syndicat, mais il n'a pas à verser de taxe syndicale.

De nos jours, chaque nouveau est inséré automatiquement dans l'un des 10 premiers syndicats au classement.
Tu auras donc certainement des gens pour t'accueillir !

Tu peux également le quitter (Syndicat et ranks -> Mon syndicat -> Quitter le syndicat) si tu préfères vivre l'aventure seul(e).


F)Après la fin de mon élite et de mon bouclier ?

Rappelle-toi. Je t'ai dit que ton élite durait 9 jours, et ton bouclier 12 jours.
Bon, d'une part, tu dois rester rank1 pour que ton bouclier reste actif pendant les 12 jours. Ensuite, au bout de 12 jours ou du passage au rank2, tu perds le bouclier et c'est là que les choses sérieuses commencent.
Comme expliqué, l'élite est pratiquement indispensable pour jouer, mais au vu de son prix et de son importance, ça le vaut carrément !

Une fois passé les 12 jours, les choses sérieuses commencent. Tu vas devoir faire attention sous quels vents tu sors sous peine de chopper une hypothermies (il fait froid sur Mars), une irradiation (quand on est tout vert), et un tas d'autres saloperies. Les vents changent toutes les heures, en général. C'est pourquoi tu auras remarqué que ton programmateur découpe ton planning par tranches de une heure.

Ce sera aussi à ce moment que tu vas devoir augmenter le niveau de ton scaphandre. Logiquement après 12 jours de creuse intensive, tu as normalement de quoi pouvoir le faire évoluer. Sinon, économise un maximum et monte-le au moins jusqu'au niveau 6 dans un premier temps. Augmenter ton scaphandre sert à supporter des vents plus violents et également à rallonger tes sorties. En effet, chaque niveau de scaphandre permet de sortir 30 minutes de plus d'affilée. Tu peux le faire monter jusqu'au niveau 24, ce qui correspond à une sortie de 12h non stop !

Pour t'aider à savoir sous quels vents tu peux sortir, tu remarqueras que ton planificateur de sorties donne quelques infos sur les vents qui vont tomber. Notamment le risque d'hypothermie, d'irradiations, et autres saloperies.
Tu sauras donc si tu dois cocher "Sortir" ou "Retour Bunker".

Eh oui, les choses sérieuses commencent ! :D

Pour t'aider à faire ta programmation plus vite, tu pourras utiliser les "préférences" du planificateur de sorties quand tu sauras sous quels vents tu peux sortir.


G) Je suis malade !

Ca arrive ! Surtout au début. Ne panique pas.
Lorsque le terraformer est malade (l'histo dit qu'il a "contracté une pathologie"), il ne peut plus sortir jusqu'à ce qu'il soit guéri.
Dans tous les cas, tu dois passer un scanner avant de décider de ce que tu fais ensuite. Donc, dans ton bunker (tu sais comment on y va normalement), tu vas dans la partie "Caisson". Ici, tu pourras voir quelle pathologie tu as choppé (hypothermie, infection, blessure, ...).

En revenant, tu remarques que tu as une nouvelle option : Stase médicale.

Pour te soigner, tu as deux solutions :

- Si tu es syndiqué, tu peux choisir l'infirmerie. Cela ne te coutera rien et l'infirmier du syndicat passera te soigner des qu'il en aura l'occasion ! N'oublie pas que l'Infirmier du syndic' est également un joueur. Il ne peut pas être disponible 24H/24. Sois patient, il viendra bien assez tôt. Tu peux également prévenir dans l’alcôve syndicale que tu es malade. Wink

- Si tu es indépendant, tu n'as pas le choix. Tu dois te mettre en stase médicale. La stase médicale va te couter de l'argent et surtout du temps en fonction de ta pathologie. Par exemple, une hypothermie met 24H, soit un jour entier pour être soignée dans un caisson médical ! Fais donc très attention sous quels vents tu sors si tu es indépendant


IV - Les points de compétence ?


Vous allez donc me demander : "Mais les points de compétence ? A quoi ça sert, vu que le but du jeu est de creuser ?"
Mais à tout ! Enfin, tout dépend de ce que tu veux faire. Car creuser n'est pas le but du jeu ! C'est surtout un moyen d'atteindre tes objectifs, quels qu'ils soient. T.E.M. est un jeu archi-complet et très vaste qui comporte un nombre d'options impressionnant pour un jeu de son envergure.


Les compétences sont définies ainsi :

- CONSTITUTION
- FORCE
- DEXTÉRITÉ
- SURVIE EN MILIEU HOSTILE
- PILOTAGE
- MÉCANIQUE & ÉLECTRONIQUE
- GESTION GÉNÉRALE
- EXOBIOLOGIE

On gagne 25 points à chaque fois que l'on passe un rank, et 5 points à chaque fois que l'on effectue un compte élite.
D'autres manières d'obtenir des points de compétence existent, mais je vous laisserai les découvrir. Wink

Les points de compétences peuvent servir à définir des profils, des fiches de personnage.
On peut faire soit un personnage relativement moyen en tout, soit un personnage spécialisé dans une ou plusieurs choses.

En général, on a tendance à préférer les personnages spécialisés, car ils sont très bons dans leur domaine et peujvent alors se compléter avec un autre personnage. Mais rien ne t’empêche de faire un perso équilibré, voire même de créer ta propre spécialisation en fonction de ce que tu veux faire !


Ici, on aborde quelques points compliqués. Aussi, avant de continuer, assurez-vous d'avoir une bonne maitrise des bases du jeu, notamment la routine "creuse -> trieuse -> synthé ->vente/terraformation". il faut qu'elle soit acquise pour ne pas vous encombrer la tête, tout comme le rythme de vos sortie, donc la notion de météo et de vents. Quelques connaissances sur les options du jeu et sur les actes crapuleux ne sont aussi pas de trop.
(y'a aussi un tutoriel pour les actes crapuleux, par ici : Tuto sur les actes crapuleux )

Tu peux aussi passer directement à la suite (et fin), puis revenir ici quand tu en sauras un peu plus.


Voici donc quelques exemples de profils. Je me base sur les options du jeu en général, ainsi que sur les différents actes crapuleux.

Spoiler:



Voici en général les principaux profils utilisés de nos jours.
Vous, les dudes, n'hésitez pas à m'en faire part si j'en ai oublié un ou alors si vous avez une idée de génie sur un combo du siècle ! :D

A noter que parfois, certains terraformers aiment combiner plusieurs profils afin d'avoir une sorte de double compétence.
(Un commando/pilote, pour pouvoir relativement bien piloter tout en sachant frapper ou un maitre-artilleur/mécano, afin de n'être vulnérable que face aux commandos et de pouvoir optimiser son autonomie en betrayal )

Libre à toi de créer ton personnage, et donc de lui attribuer ses compétences.



V - Et maintenant ?

Maintenant que tu as compris tout ça, tu es prêt à affronter Mars et ses dangers !
La première étape sur Mars consiste à se développer (c'est à dire rank + matos) tout en apprenant les bases du jeu.

C'est ensuite, lorsqu'on est compétent, et que notre matos nous permet d'avoir un compte en banque rempli, que la myriade d’options du jeu nous est ouverte.

Tu pourrais faire tellement de choses que ce tuto ne serait pas assez grand pour toutes les lister.
Aussi, quelques exemples de ce que tu peux faire se trouvent dans d'autres tutos de ce site, voire sur d'autres sites.

Eh oui, ici s'arrête ma compétence à te dire ce que tu dois faire. A toi maintenant de te prendre en main et de savoir ce que tu veux devenir et ce que tu veux accomplir.

Sur ce, bienvenue en Enfer ! Winkdude
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